OHO Live TV Suomi

Joka päivä jotain uutta

Kuva: Pixabay

Verkon viihdeteknologioita vuonna 2022

Pandemian aikana jopa muutamat jäljellä olevat analogiset viihteen myymälät – kuten musiikkikonsertit ja teatteri – siirtyivät digitaaliseen verkkoon. Vaikka vuonna 2022 (toivottavasti) palaamme viettämään enemmän aikaa kodin ulkopuolella, sisällöntuottajat ja tuottajat, jotka haluavat säilyttää kehittämänsä kattavuuden, jatkavat todennäköisesti innovaatioiden edistämistä tällä alalla.

Tekoäly

Tekoälyllä (AI) on edelleen muuttava vaikutus koko media-alalle. Tällä toimialalla sen kolme tärkeintä toimintoa ovat suositus, äänentunnistus ja mediaautomaatio. Netflixin ja suoratoistopalveluiden tulon jälkeen tapamme löytää ja kuluttaa viihdemediaa on muutettu, jokainen palveluntarjoaja on investoinut suositustekniikkaan voidakseen tuoda sisältöä tehokkaammin ja tarkemmin esille yleisölle, joka pitää sitä arvokkaana. Netflix on sanonut, että 80 prosenttia sen sisällöstä tuotetaan suosituksella, ja se, kuten kaikki muutkin suoratoistopalveluntarjoajat, kilpailee parantaakseen tätä tulosta koko vuoden 2022 aikana.

Tekoälyä käytetään myös sisällön automatisoinnissa esimerkiksi luomaan katkelmia elokuvista tai musiikista, jotka todennäköisimmin vetoavat meihin käytettäväksi esikatseluissa ja pikkukuvissa. Tekoälyä voidaan myös hyödyntää casino toiminnassa. Joten jos palvelu tietää, että meillä on taipumus olla romanssi, niin kun esikatselemme elokuvaa, joka sisältää toiminta- ja romantiikkaelementtejä, näemme todennäköisemmin kohtauksia, joissa on romanttisia elementtejä.

Metaversumi

Virtuaalitapahtumat, esitykset ja show-esitykset ovat kaikki kasvattaneet suosiotaan, kun taas suuri osa yhteiskunnasta on suljettu tai rajoitettu siihen, kuinka usein voimme lähteä kodeistamme. Tämä ennusti metaversumien syntymistä – verkossa toimivia, pysyviä ja toisiinsa yhteydessä olevia digitaalisia ympäristöjä, joissa voimme tavata seurustellaksemme, työskennelläksemme ja tietysti viihtyäksemme! Metaverse-esityksiä, kuten Ariana Granden ja Bruno Marsin konsertit, jotka järjestettiin viime vuonna nettipelissä Fortnite, ovat vain välähdys tulevasta. Vaikka metaversumi ei ehkä täysin saavuta Ready Player One -tason kehittyneisyyttä vuoteen 2022 mennessä, siitä tulee yhä useammin paikka, jossa jaamme viihdekokemuksia ystävien kanssa mukavasti kotonamme. Suoratoistopalvelut, mukaan lukien Hulu ja Disney Plus, sisältävät jo “katselubileitä” -toimintoja, joiden avulla voit jakaa elokuva-aikaa ystäväryhmien kanssa, missä päin maailmaa tahansa. Sen lisäksi, että uusia yhteistyötapoja kokea vanhoja viihdemuotoja, kuten elokuvia ja musiikkia verkkoympäristöissä, metaversumi tekee todellisuutta täysin uusista viihteen muodoista, kuten virtuaaliympäristöjen tutkimisesta – Disney on ilmoittanut suunnitelmistaan ​​luoda metaverse-teemapuisto, esimerkiksi.

NFT:t

Ei-vaihtokelpoiset tunnukset – lohkoketjussa olevat sertifikaatit, joita käytetään tallentamaan digitaalisen omaisuuden omistajuus ja mahdollistamaan ”ainutlaatuinen” digitaalinen sisältö – ovat kiistanalaisia, mutta kiistatta vallankumouksellisia. Ja media- ja viihdeteollisuus ei todellakaan ole immuuni niiden mahdollisesti muuttavalle vaikutukselle. Vaikka olemme nähneet niitä enimmäkseen digitaalisten taideteosten myynnin mahdollistamiseen, näemme niitä yhä useammin käytettävän kaikkeen IP-hallinnasta näyttelyihin perustuvan sisällön myyntiin. Rick and Mortyn luojan Dan Harmonin uusi esitys, Krapopolis, on kuratoitu kokonaan blockchainilla ja sisältää oman markkinapaikkansa NFT-kaupankäyntiin ohjelman perusteella. NFT:t voivat myös vaikuttaa tapaan, jolla taiteilijat ja tähdet rakentavat suhteita faneihinsa antamalla heille mahdollisuuden julkaista eksklusiivisia kokoelmia.

Sosiaalinen media 2.0

Sosiaalinen media kehittyy jatkuvasti – kuinka moni tätä lukeva vielä päivittää Myspace-sivuaan? Facebook on edelleen jonkin verran suurin sosiaalinen verkosto, mutta vuoden 2022 aikana se jakaa käyttäjiä, erityisesti nuorempia, uudemmille kilpailijoille, koska heitä vetää edelleen “seuraava iso asia”. Sosiaalinen media 2.0 voidaan ajatella määritellyksi halulla voittaa joitakin “perinteisen” sosiaalisen median kielteisiä puolia. Tämä sisältää tietosuoja- ja tietosuojahuolet, identiteettivarkaudet, väärän tiedon ja valeuutisten levittämisen sekä sen luomat mahdollisuudet trollaamiseen ja kiusaamiseen. Sosiaalinen media 2.0 kiteyttää myös käsityksen siitä, että tapamme kuluttaa perinteistä mediaa verkostoista, kuten CNN ja Fox News, muuttuu nopeasti.